O estímulo da Gamificação na busca pela vida saudável

O uso da Gamificação por aplicativos de estilo de vida e saúde busca fomentar a prática esportiva nos usuários de forma lúdica

A tecnologia tem impactado e modificado, diretamente, a vida dos seres humanos. Atualmente, uma das tendências é a Gamificação na busca pela vida saudável. Apesar de não ser tão recente, a Gamificação, ao longo do tempo, se ressignificou e passou a ganhar maior notoriedade. Afinal, você sabe o que é gamificação?

A palavra foi cunhada pelo britânico Nick Pelling, em 2002. Mas, foi a partir de 2010 que o termo passou a ter maior notoriedade e alcançou sua ressignificação, tal qual se conhece atualmente. Para o professor Me. Manoel Dantas Macedo Filho, da Universidade Tiradentes, especialista em sistemas e aplicações web, a Gamificação diz respeito tanto a estratégias que usam dinâmicas dos jogos na resolução de problemáticas diversas quanto para fomentar o compromisso das pessoas nos processos educativos.

“A proposta é realmente motivar mais as pessoas em atividades ou encargos que demandam uma participação efetiva que, com a gamificação, recebe um acréscimo no estímulo produtivo pelos desafios que são propostos, prováveis recompensas, espírito competitivo e o caráter lúdico que deixa qualquer situação mais prazerosa”, explica o professor.

Como forma de oportunizar um estilo de vida saudável, mais lúdico e acessível, aplicativos de Gamificação Fitness estão dominando as redes. Eles buscam fomentar a prática esportiva nos usuários de forma lúdica, além de oferecer propostas de alimentação e exercícios físicos. Mas, esses pormenores variam de aplicativo para aplicativo.

“O universo fitness também aderiu a essa ideia, talvez pelos fatores de movimento, ação e entretenimento que podem ser referenciados em um bom processo de gamificação. A Nike, por exemplo, apostou nessa onda e até criou uma plataforma chamada “Nike Plus” para incluir seus consumidores fitness em atividades de treinamento com mais empenho”, destaca o professor Manoel Dantas Filho.

Mesmo buscando proporcionar o lúdico, não necessariamente a Gamificação está atrelada ao contexto dos jogos, conforme explica o professor Manoel Dantas Filho. “A Gamificação tem a ver com os jogos de forma geral, entendendo suas especificidades, ritmos, recompensas e as noções de torneio que deixam as coisas mais divertidas. Com o notável avanço dos jogos digitais, vemos que o conceito se mantém, mas novas características acabam se unindo também a esse processo, com mais imersão e praticidade, e o mundo virtual, com suas ferramentas e possibilidades, permite uma expansão praticamente infinita para o poder da Gamificação”, frisa.

Assim, é por meio de oportunizar o fomento do engajamento e da curiosidade do usuário que a Gamificação busca promover, ainda mais, a participação, o interesse e o envolvimento de quem a utiliza. Dessa forma, ela pode ser uma alternativa para vencer o desinteresse e se manter focado na busca pela vida saudável.

 

Assessoria de Imprensa | Unit

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